Warisan Ilmu Bahasa Rupa Primadi Tabrani (2) | Anatomi Bahasa Rupa

Telaah Desain Vol. 6

Bandung Creative Hub, 25 November 2018

Ditulis oleh : Arum Kartika

Bahasa Rupa lahir pada tahun 1991 di ITB ketika Pak Primadi berhasil menyelesaikan penulisan satu peti disertasi berukuran 58 x 33 x 27 cm. Secara sederhana, Bahasa Rupa merupakan segala karya visual yang bercerita. Karya visual ini terbagi menjadi 2 jenis, yaitu Ruang-Waktu-Datar (RWD) dan Naturalis-Perspektif-Momen Opname (NPM). Karya visual RWD banyak ditemukan pada budaya visual ketimuran, berbeda dengan NPM yang tumbuh menjadi kaidah-kaidah modern ilmu seni rupa barat. Pak Pindi, anak kedua Pak Primadi, turut mengisi Telaah Desain Vol. 6 dan memaparkan lebih lanjut tentang Bahasa Rupa.

Anatomi Bahasa Rupa

Pembicara :
– Bapak Dr. Pindi Setiawan, M.Si
Peneliti Gambar

Komunikasi dimulai sejak manusia menginjakkan kaki di bumi ini. Namun, sebelum huruf dan bahasa tulisan tercipta, bagaimana kita berkomunikasi?

Pada masa prasejarah yang belum mengenal teks, manusia merangkai cerita dengan Bahasa Rupa, baik dari proses kreasi maupun menafsirnya. Cerita yang dipaparkan melalui teks, kita pahami dari kata yang dirangkai menjadi kalimat, yang kemudian dirangkai menjadi paragraf, dan baru kita dapatkan cerita keseluruhan. Hal ini berkebalikan dengan model komunikasi visual atau Bahasa Rupa yang dimulai dari memahami seluruh gambar terlebih dahulu baru merinci menjadi kata, dan barulah kita mendapatkan ceritanya. Bahasa Rupa sangat dekat dengan dunia desain, terutama desain komunikasi visual.

Komunikasi visual bukan hanya “design” tetapi “we sign“. Di dalamnya terdapat dua pihak yang terlibat : penggambar/penutur dan pemirsa. Dalam berkomunikasi secara visual, kreator tidak hadir di tempat dan waktu yang sama dengan pemirsanya, sehingga pemirsa hanya bisa berinteraksi dengan karya, tapi tidak secara langsung dengan sang kreator. Untuk menciptakan sebuah gambar, kreator menuangkan apa yang dipahaminya dari sebuah peristiwa yang terdiri dari beberapa kejadian. Lingkaran peristiwa inilah yang menjadi kunci dari Bahasa Rupa. 

Dalam menceritakan sebuah peristiwa, plotnya harus jelas terlebih dahulu. Uniknya, Bahasa Rupa dapat membuat kita memahami sebuah cerita tanpa teks hanya dengan menggunakan gambar. Gambar merupakan sejumlah imaji yang saling berhubungan, dan oleh karenanya memiliki arah lihat. Tanpa diarahkan, kita mengerti dari mana ceritanya berawal.

Seperti yang sudah disebutkan sebelumnya, karya visual RWD sering ditemukan pada budaya ketimuran, termasuk dalam warisan budaya Indonesia. Wayang Beber adalah salah satu contoh karya visual warisan budaya kita yang menggunakan Bahasa Rupa yang rumit. Karya visual lain yang menjadi warisan budaya dunia adalah : relief Candi Borobudur.

Wayang Beber

Kasus Borobudur

Borobudur diperkirakan merupakan Candi Buddha terbesar di dunia. Di dalamnya tersimpan banyak misteri yang belum terpecahkan. Dalam disertasi doktoral Pak Primadi, Bahasa Rupalah yang dapat menerjemahkan relief yang terdapat dalam Candi Borobudur. Dengan membacanya searah jarum jam, umat Buddha mengitari Candi Borobudur sambil belajar mengenai agamanya. Sebagaimana sudut pandang Pak Prim, Borobudur tak ubahnya sebuah perpustakaan yang berupa gambar.

Salah satu penggalan dalam relief Candi Borobudur

Sebelum memahami bagaimana penggunaan Bahasa Rupa dalam relief Candi Borobudur, perlu diketahui bahwa Bahasa Rupa merupakan bahasa yang apa adanya, menceritakan suatu peristiwa sesuai dengan runutan kejadiannya. Berbeda dengan ilmu semiotika, yang menggambarkan satu peristiwa : yang sedang berlangsung, atau yang sudah berlangsung; dalam ilmu Bahasa Rupa, keseluruhan kejadian harus dilewati (digambar) satu per satu.

Salah satu metode visualisasi yang digunakan dalam Bahasa Rupa adalah “imaji jamak” yang menerangkan bahwa gambar yang diulang adalah gerakan, bukan jumlah. Jadi relief di atas merupakan sekuen cerita, bagaimana Buddha Gautama bergerak dari satu kejadian ke kejadian lainnya, yang kemudian kita pahami sebagai satu peristiwa. Adakah yang bisa membaca relief tersebut? Jangan lupa, baca dari kanan ke kiri, ya.

Skema sekuen yang diterjemahkan dalam Bahasa Rupa

Ketika busur telah tiba, Bodhisattva memegangnya dengan tangan kiri dan tanpa berdiri dari duduk dan tanpa menyilangkan kaki, Beliau menariknya dengan satu jari. Kemudian Beliau berdiri dan melepaskan panah yang menembus tujuh drum besi, tujuh pohon berderet, dan satu Babi hutan besi sebelum anak panah itu memasuki tanah dan lenyap.” 

(Panil No. 46-49 seri Lalitavistara)

Jika kita lihat lagi, sebenarnya Borobudur memiliki cara komunikasi yang canggih, menggunakan kode yang sebenarnya dapat mudah dipahami dan tak lekang oleh zaman. Penemuan Bahasa Rupa oleh Pak Primadi dapat diaplikasikan pada waktu yang tak terbatas, dari gambar di dinding gua zaman prasejarah, hingga gambar anak-anak di masa depan.


...bersambung ke Warisan Ilmu Bahasa Rupa Primadi Tabrani (3) | Perkembangan Bahasa Rupa Anak.

Advertisements

Warisan Ilmu Bahasa Rupa Primadi Tabrani (3) | Perkembangan Bahasa Rupa Anak

Telaah Desain Vol. 6

Bandung Creative Hub, 25 November 2018

Ditulis oleh : Arum Kartika

Pembicara :
– Ibu Luna Setiati, M.Ds
Penulis dan Pakar Buku Bercerita

Selain menjadi media komunikasi untuk berbagai zaman, Bahasa Rupa juga merupakan bahasa yang dipakai anak-anak untuk bercerita dan mengembangkan cerita. Bahasa ini dapat mendukung tumbuh kembang anak dan selayaknya tidak dipisahkan dari perkembangan skill anak. Bagaimana bisa begitu?

Bahasa Rupa pada Gambar Anak

Teori Bahasa Rupa mengemukakan tentang salah satu jenis karya visual, yakni Ruang-Waktu-Datar, atau sering disingkat dengan “RWD.” Jenis karya ini sering digunakan pada visual budaya timur dan karya visual anak-anak. RWD tidak mengenal perspektif, tapi di dalamnya tetap tergambar jarak (ruang) dan momentum (waktu) yang terjadi. Contohnya, pada gambar “melambaikan tangan”, tangan digambar jadi banyak. Artinya bukan bertangan banyak, tapi arah dan proses gerakan tangan dari satu titik ke titik yang lain. Istilah ini kita sebut dengan “imaji jamak”. 

Contoh Imaji Jamak pada gerakan bola, karya Gilang Kisaragi

Selain Imaji Jamak, juga ada cara gambar “sinar X” untuk menceritakan isi, dan bagian yang diperbesar untuk menyatakan pentingnya bagian tersebut dari cerita yang disampaikan.

Gambar Bercerita vs Cerita Bergambar

Cerita bergambar adalah kisah yang diceritakan dengan gambar yang menerangkan teks tertulis, sedangkan gambar bercerita adalah gambar yang bisa diceritakan walaupun tanpa melihat teks dan menggunakan ilmu Bahasa Rupa di dalamnya. Pada cerita bergambar, teks adalah tokoh utama, sedangkan dalam gambar bercerita, gambar yang menjadi tokoh utamanya. Pada cerita bergambar, ilustrasi hanya menjelaskan teks, sehingga anak pasif ketika melihat gambar karena cerita sudah tertuang dalam teks dan ilustrasinya bersifat statis, satu kejadian diam yang terjadi pada titik tertentu.

Lain halnya dengan gambar bercerita, yang keterangan tulisannya hanya sedikit namun ilustrasinya sangat dinamis dan “berbicara” banyak (dengan metode imaji jamak, sinar x, perbesaran, dsb). Gambar bercerita memiliki sekuen dalam peristiwa yang sedang berlangsung, sehingga anak dapat melihat detail kejadian satu persatu (misalnya : seperti apa seseorang tergelincir). Ketika anak menuturkan gambar, ia dapat bercerita lebih banyak daripada keterangan yang tertulis. Dalam hal ini, bahasa rupa mengundang anak untuk terlibat aktif dan berinteraksi dengan gambar. 

Dalam proses perkembangan anak, gambar bercerita dapat menjadi stimulan yang baik, karena anak melalui dua proses utama : menatap gambar dan menggambar.

Menatap Gambar Dasar Membaca

Ketika anak menatap gambar bercerita, ia tidak sekadar membaca teks dan melihat gambarnya, tetapi ia juga membayangkan kejadian yang terjadi. Semakin banyak stimulan gambarnya, semakin luas imajinasinya. Proses pertama dalam menatap gambar bercerita adalah memahami pesan gambarnya, setelah itu ia baru belajar cara membacanya.

Menggambar Dasar Menulis

Cara anak menggambar tidak pernah natural. Ia selalu berinovasi dalam menggambarkan apa yang dilihat dan dipahaminya. Ia menggambar dengan metode RWD yang lebih mudah untuk menjadi media berceritanya. Setelah menggambar, ia bercerita. Dengan itu, secara tidak langsung ia belajar menulis, dan membaca apa yang dituliskannya. 

Pembinaan Kreativitas Sejak Dini

Pada pendidikan formal kini di Indonesia, pembinaan kreativitas anak masih jauh dari ideal, masih sekadar mengajarkan “keindahan” di kelas-kelas menggambar dan kerajinan, tetapi bukan kreativitas. Sehingga, konteks “kreativitas” terbatas pada bakat seni seseorang saja. Padahal, pembinaan kreativitas yang baik akan melahirkan generasi inovator dengan ide-ide yang cemerlang, karena optimalisasi berpikir anak terlatih sejak dini.

Namun, tak usah putus asa, karena pendidikan paling dominan justru terjadi di rumah. Jangan lupa untuk selalu berkelanjutan dan menyeluruh dalam membina kreativitas. Ajari correctness untuk mengasah logika, fitness untuk keterampilan fisik, dan goodness untuk pengembangan imajinasinya. Motivasi anak untuk tidak masalah jika gambarnya berbeda, karena di dalamnya ada cerita yang diterjemahkannya dalam bahasa rupa versinya sendiri.

Warisan Ilmu Bahasa Rupa Primadi Tabrani (1) | Pendidikan bagi Disabilitas

Telaah Desain Vol. 6

Bandung Creative Hub, 25 November 2018

Ditulis oleh : Arum Kartika


“Kalau kamu tetap saja mau jadi guru, aku bunuh kau sekarang juga!!” teriak saya kalap.
Taksu balas memandang saya tajam.
“Bapak tidak akan bisa membunuh saya.”

“Tidak? Kenapa tidak?”

“Sebab guru tidak bisa dibunuh. Jasadnya mungkin saja bisa busuk lalu lenyap. Tapi apa yang diajarkannya tetap tertinggal abadi. Bahkan bertumbuh, berkembang dan memberi inspirasi kepada generasi di masa yang akan datang. Guru tidak bisa mati, Pak.”

Sepenggal narasi dari Cerpen Pendidikan karya Putu Wijaya disampaikan oleh Ibu Anunsianta pada penutupan acara Imaji Primadi yang diselenggarakan pada 23-25 November 2018. Pak Primadi Tabrani adalah seorang guru besar ITB, seorang professor Bahasa Rupa yang sangat idealis dalam misi pendidikannya. Dalam usianya yang sudah mencapai 83 tahun, semangat mengajarnya tak pernah surut walau kini geraknya terbatas di atas kursi roda. Inspirasinya begitu besar hingga menggerakkan hati para murid-muridnya untuk mengekalkan kebermanfaatan ilmunya, khususnya mengenai Bahasa Rupa, dan menginspirasi masyarakat yang lebih luas. 

Sebagai seorang guru besar, maka keilmuan yang diperoleh Pak Primadi ini tersebar dan menetaslah murid-murid yang mengaplikasikannya dalam kehidupan sehari-hari. Berbicara dalam Telaah Desain vol. 6 ini, Ibu Anne salah seorang murid Pak Primadi yang menggunakan ilmu Bahasa Rupa untuk mendidik dan menggali potensi para Penyandang Disabilitas; serta Bu Luna dan Pak Pindi, dua anak Pak Primadi yang kini menjadi penerus Sang Ayah untuk mengembangkan ilmunya.

Pendidikan Berkelanjutan bagi Penyandang Disabilitas

Pembicara :
– Ibu Anne Nurfarina, S.Sn, M.Sn
Direktur Art Therapy Center Widyatama

Howard Gardner adalah penemu teori multiple inteligence, yang menjelaskan bahwa kecerdasan tidak hanya satu, tetapi ada 8 : linguistik, logika matematika, visual/spasial, musikal, kinestetik, intrapersonal, interpersonal, dan naturalis. Namun, pada kenyataannya, yang diakui “cerdas” di Indonesia adalah anak yang dapat menyelesaikan soal-soal sains. Anak yang terlahir normal saja belum tentu memiliki kecerdasan yang sama, bagaimana dengan penyandang disabilitas? Sedangkan, di satu kasus, ada anak autis yang dapat menyelesaikan 50 gambar dalam 1 hari. Bukankah itu juga merupakan sebuah kecerdasan?

Pada masa sekarang ini, pendidikan yang berdiri di Indonesia untuk para penyandang disabilitas masih berpusat pada pengembangan dirinya, namun belum dapat mendidik muridnya untuk menjadi manusia yang produktif. Hal inilah yang pertama kali memotivasi Bu Anne untuk mendirikan pendidikan berkelanjutkan bagi penyandang disabilitas.

Sebelum ATC lahir, metode pendidikan yang diberikan pada anak didiknya yang merupakan penyandang disabilitas adalah komunikasi. Kemudian, cita-cita ini berkembang, dari hanya sekadar tempat kursus hingga menjadi lembaga akademis, dengan tujuan agar misi baik ini bisa meluas. Ketika ilmu Bahasa Rupa diterapkan, di situlah Art Therapy Center Widyatama lahir dan menjadi lembaga yang resmi. Pada Maret 2014, ATC Widyatama hadir untuk memfasilitasi para penyandang disabilitas dan mengembangkan potensinya.

ATC mengadakan jurusan desain grafis dan seni musik dengan menerima siswa lulusan SMA/sederajat/SLB. Masing-masing jurusan menyediakan program LPK (Lembaga Pelatihan Kerja) dan program “Treatment Khusus” yang merupakan kelas privat dengan satu orang pengajar untuk satu orang murid. Pada tahun pertama, para mahasiswa harus melalui pendidikan  dasar sebelum tahun kedua masuk penjurusan. Tahun ketiga merupakan tingkat akhir hingga akhirnya para siswa lulus dan wisuda.

Di tahun keempatnya ini, ATC membuktikan bahwa kreativitas adalah sebuah kemampuan yang dimiliki semua orang. Dengan stimulus yang tepat, daya kreativitas akan berkembang dengan baik dan menyempurnakan kemampuan yang dimiliki oleh manusia tersebut. Bahkan hal ini berlaku pada para penyandang disabilitas. Terbukti, karya mereka dapat disandingkan dengan para non-disabilitas tanpa dapat dibedakan kualitasnya, bahkan dapat dijadikan produk komersil.


…bersambung ke Warisan Ilmu Bahasa Rupa Primadi Tabrani (2) | Anatomi Bahasa Rupa

Visualizing Story (2) | Storytelling tentang “Mbois”

Telaah Design Vol. 5

Coffee Cult, 15 September 2018
Pembicara :
– Sweta Kartika, Komikus Grey & Jingga, H2O Reborn, Nusantaranger, dan Pusaka Dewa, Founder of Wanara.
– Andi Yudha, Owner PicuPacu Kreativitas Indonesia, Story Illustrator, pakar kreativitas, praktisi pendidikan anak, designer dan penyayang binatang.

Ditulis oleh : Arum Kartika


 

Storytelling Tentang ‘Mbois’

oleh Andi Yudha

IMG-20180920-WA0004.jpg

Setelah di episode sebelumnya Mas Sweta membahas tentang value dalam sebuah kisah, kali ini giliran Mas Andi Yudha membahas tentang “emosi” dalam bercerita. Nah, sebelum masuk ke pokok pembahasan, tahukah kamu apa itu “Mbois”?

Mbois adalah istilah slang yang berasal dari Jawa Timur, terutama Malang dan Surabaya. Ia menyerap dari Bahasa Inggris, “boyish“. Boyish sendiri artinya “bersifat kelakian-lakian”, namun Mbois telah mengalami perluasan makna. Konteksnya tidak hanya menggambarkan penampilan yang keren, tetapi juga menyiratkan sesuatu yang menakjubkan atau bagus (Sumber : https://ngalam.co/2017/02/13/asal-usul-kata-mbois-wilayah-malang/). Contohnya,

“Piye kabarmu?”
“Kabarku Mbois, rek!”

Dalam hal ini, Mas Andi Yudha setuju dengan Mas Sweta mengenai local wisdom, kearifan lokal. Bahwa kearifan lokal dapat menjadi inspirasi, bahkan menjadi kekuatan dari inti cerita kita karena pengetahuannya sangat kita kuasai. Sehingga kita lebih mudah dalam menuangkan ekspresi. Melalui ekspresi, cerita yang diantarkan akan lebih tergambar.

W.G. Van De Hulst dalam bukunya “Bercerita”, mengatakan bahwa seorang pencerita menggunakan kata “memperlihatkan”. Pendongeng/storyteller bukanlah seorang narator yang hanya bercerita dalam rangkaian peristiwa, melainkan memperlihatkan/menggambarkan sesuatu.

When you tell a story and make a point, you make an emotional connection. When you make an emotional connection, you and your story are MEMORABLE!

Storyteller tidak hanya bercerita mengenai suatu rangkaian peristiwa tetapi memperlihatkan sesuatu, membangkitkan emosi yang kemudian menjadi memorable. Sehingga sebelum masuk pada tahap visual, cerita sudah terbayang dengan jelas. Menuangkannya kemudian dalam bentuk komik, drama, maupun diorama akan menjadi perkara yang lebih mudah.

Mas Andi Yudha 1.png

Di samping ikatan emosi, bercerita juga membutuhkan kejujuran, kerendahan hati, dan berani bersaing. Dengan jujur dan rendah hati, kita tidak akan berhenti membuka pikiran dan diri kita. Sikap ini akan membawa kita untuk tidak cepat puas akan sesuatu, dan mendorong kita untuk memperkaya diri dengan eksplorasi. Ketika kita sadar bahwa sumber inspirasi berceceran dimana-mana, hal-hal kecil yang tidak terperhatikan bisa menjadi awal dari ide besar, bahkan kejadian/peristiwa yang baru lewat. Selain itu, jangan ragu untuk membuat karya yang tidak sedang banyak diperbincangkan sekarang, karena justru di situlah point of interest dari cerita kita.

Visual Stories Revolutionize The Way We Persuade The Audience

Storytelling adalah alat komunikasi universal untuk mengungkap perasaan, ide, dan pesan kepada orang lain. Sedangkan visual storytelling adalah sebuah metode komunikasi yang ampuh di masa kini. Karena dunia saat ini sudah sangat didominasi oleh visual. Dari film hingga aplikasi virtual reality hingga games interaktif hingga infografik yang muncul di mana-mana. Mengapa? Karena gambar/visual jauh lebih mudah dicerna dalam benak kita.

Sebagai pembuat konten cerita dan penerjemah kata menjadi visual, kita harus banyak mencari data dan terbuka dengan berbagai multi disiplin karena dunia visual berhubungan dan menghubungkan antara keilmuan yang satu dengan yang lainnya. Kembali lagi pada awal pembahasan, sebelum bercerita kita harus paham benar pesan yang akan kita sampaikan. Bagaimanapun, sebuah visual yang efektif ditanam dari konten-konten yang matang.

 

 

Visualizing Story (1) | Dongeng yang Mengubah Peradaban

Telaah Design Vol. 5

Coffee Cult, 15 September 2018
Pembicara :
– Sweta Kartika, Komikus Grey & Jingga, H2O Reborn, Nusantaranger, dan Pusaka Dewa, Founder of Wanara.
– Andi Yudha, Owner PicuPacu Kreativitas Indonesia, Story Illustrator, pakar kreativitas, praktisi pendidikan anak, designer dan penyayang binatang.

Ditulis oleh : Arum Kartika


Membangun sebuah cerita menjadi sebuah bentuk visual tak sesederhana yang kita bayangkan. Proses menciptakan narasi, mengembangkan konsep, dan memahami kepada siapa kita bercerita menjadi detail yang mengantarkan kita dalam menikmati hasil akhir sebuah karya.

Telaah Desain kali ini mengundang para pakar dalam bidang storytelling, yang karya-karyanya selalu mendapat apresiasi yang baik dan tepat sasaran. Pada kesempatan ini, keduanya berbagi tentang pengalamannya dalam membangun cerita yang menarik.

Dongeng yang Mengubah Peradaban

oleh Sweta Kartika

IMG-20180917-WA0000.jpg

Pada tahun 1947, Osamu Tezuka menciptakan karakter robot yang memiliki emosi manusia yang dinamakan Astroboy. Tujuh tahun kemudian, pada 1954, giliran Fujiko F. Fujio menciptakan karakter sebuah robot kucing dengan kantong ajaibnya yang kita kenal dengan nama Doraemon. Kini, berselang 70 tahun kemudian, penelitian mengenai robot telah mendominasi di dunia nyata. Tak dapat dipungkiri bahwa imajinasi dalam dongeng ternyata bisa menjadi inspirasi bagi peneliti untuk menghadirkannya menjadi nyata.

Sebuah imajinasi bisa menjadi inspirasi karena melalui dongeng cara penyampaian gagasan menjadi lebih halus dan dapat diterima. Pun begitu pula halnya dengan pesan moral. Melalui dongeng, sebuah nasihat lebih mudah diterima karena sifatnya yang mengajari tanpa menggurui.

Tentang nasihat dan pesan moral ini berkaitan dengan masa kecil Mas Sweta. Sang Ayah adalah seorang pendongeng sedangkan Sang Ibu pembaca buku pendekar. Dalam cerita-cerita menjelang tidur, keduanya memilih satu penggalan cerita saja, namun memiliki tata nilai di dalamnya. Hal inilah yang kemudian menjadi prinsip Mas Sweta dalam berkarya, bahwa sebuah cerita harus memiliki tata nilai di dalamnya. Salah satu yang menginspirasinya adalah karakter dalam Pandawa Lima. Sebelum maju ke pembahasan berikutnya, mari kita icip dahulu sepenggal karakter Pandawa Lima.

Pandawa Lima terdiri dari 5 orang bersaudara. Setiap karakternya ternyata mencerminkan level berpikir seorang manusia.

2017-09-12 15_26_54-pandawa lima - Google Search.png

Sadewa, si bungsu, berasal dari kata “Sa” : seperti, dan “Dewa”; artinya ingin seperti Dewa padahal ilmunya baru sedikit. Oleh karenanya, penampilan Sadewa mengenakan banyak perhiasan dengan dagu yang lebih terangkat dibandingkan kakak-kakaknya.

Nakula, saudara kembar Sadewa, berasal dari kata “Na” : keseluruhan, dan “Kula” : saya. Sedikit di atas Sadewa, Nakula telah memiliki kesadaran diri atas perhiasan yang dikenakannya. “Untuk apa?” Maka, ia kurangi sedikit perhiasan pada tubuhnya.

Arjuna, adalah cawan ilmu pengetahuan. Ia tampan dengan sendirinya karena ilmu pengetahuan yang ia miliki. Sehingga ia melepas seluruh atributnya dan kepalanya lebih menunduk dibandingkan kedua adik kembarnya.

Bima / Werkudara berhasil mengalahkan sifat buruk dalam dirinya. Pertarungannya yang terkenal melawan seekor naga laut yang bernama Dewaruci. Setiap Bima melawan dengan sebuah jurus, sang naga melawan dengan jurus yang sama. Hingga ketika Bima tidak melawan, sang naga pun ikut terdiam. Ini merupakan sebuah tanda bahwa musuh terbesarnya adalah dirinya sendiri. Sejak itu, Bima selalu berkalung naga sebagai sejarah bahwa ia telah menyadari egonya dan telah mengalahkannya.

Sang sulung, Puntadewa, memiliki gestur kepala tertunduk dan mengenakan sorban di atas kepalanya sebagai beban yang ditanggung atas ilmu pengetahuan yang ia miliki.

Menarik bukan? Dari karakternya saja sudah tertanam nilai di dalamnya. Ketika diterjemahkan menjadi cerita, alurnya bisa menjadi lebih luas dan inspirasinya pun akan lebih mudah didapat.

Agar Produktif Berkarya

sweta 3.jpg

Tidak sedikit para praktisi kreativitas kehabisan ide di tengah jalan atau bahkan ia tidak tahu dari mana memulai–istilah lainnya artblock. Artblock terjadi karena kita tidak mengerti mau berbicara apa, tidak memahami topiknya. Nah sebelum memulai, ada 6 rules yang akan membuat sebuah karya jadi rules :

  1. Passionate : pertama-tama, kita harus tertarik dulu akan karya/topik yang akan kita angkat dari segala sisinya; dari ide cerita hingga bentuk karyanya. Pilihlah yang “gue banget“.
  2. Excitement : ketika sudah sesuai dengan passion kita, maka akan muncul semangat dalam memulai dan berproses.
  3. Explore : Setelah itu, kita akan penasaran setiap ada informasi baru yang kita dapat. Mengapa? Bagaimana bisa? Dan jutaan keingintahuan lainnya.
  4. Discover : Dalam proses eksplorasi ini, kita akan menemukan hal-hal baru.
  5. Innovate : Penemuan-penemuan yang didapatkan kemudian dikombinasikan dan jadilah sebuah inovasi.
  6. Distribute : setelah jadi sebuah inovasi, barulah kita distribusikan ke publik.

Dalam tahap tersebut, titik penentunya adalah “passionate“. Tanpa ketertarikan, semangat-semangat lainnya takkan muncul.

Selain artblock, ada satu kendala lain yang juga sering dihadapi : kualitas karya. Namun, kendala ini dapat diatasi dengan banyak berlatih. Dengan latihan kemudian menjadi bisa, lalu terbiasa, lalu menguasai, lalu menjadi ahli (menemukan rumus sendiri).

The Importance of Value 

Ada sebuah teori konspirasi yang mendunia tentang cara agar dagangan kita laku, namanya “teori angkat rok”. Suatu hari, seorang gadis memajang foto dirinya dengan rok sepanjang mata kaki di salah satu media sosial. Hari pertama, jumlah likenya banyak. Berikutnya ia memajang foto dengan model pakaian yang serupa, lalu jumlah likenya tidak sebanyak sebelumnya. Ia memajang kembali dengan model pakaian yang sama, likenya semakin berkurang. Ia berpikir perlu mengganti model roknya. Kemudian, ia foto dengan rok sepanjang betisnya, likenya kembali banyak. Ketika berikutnya ia pajang foto dengan rok sebetis lainnya, likenya semakin berkurang. Sehingga ia kembali memajang foto berikutnya, kali ini dengan rok selutut. Likenya kembali banyak.

Pola respon like yang berkurang ini berulang setiap ia memajang foto dengan model rok yang sama. Sedangkan like akan bertambah setiap ia foto dengan model rok yang lebih pendek. Akhirnya ia mengejar apresiasi publik dengan terus memendekkan roknya. Sampai kapan?

Begitulah yang terjadi ketika yang ditawarkan adalah “surprise element”. Lama-kelamaan akan kehabisan ide karena tidak ada plot yang jelas. Berbeda ceritanya jika yang ditawarkan adalah pesan komunikasi–dalam hal ini value/tata nilai. Ketika kita sudah memiliki tata nilai yang ingin disampaikan, visualisasinya bisa sangat beragam yang kemudian setiap lembarnya akan mendapat apresiasi tersendiri.

Mencari inspirasi untuk sebuah tata nilai sesungguhnya bisa dari hal-hal yang dekat dengan kita. Ingatkah kamu pada istilah “rumput tetangga lebih hijau”? Bagi tetangga, rumput kita lebih hijau. Kita tidak perlu mengangkat karya yang mirip seperti orang lain, yang menurut orang lain itu tidak keren : hal yang sering mereka lihat. Angkatlah karya yg memiliki karakter kita sendiri sehingga sesuai passion, salah satunya tentang kearifan lokal.

Contohnya dalam komik Grey & Jingga, kearifan lokal yang diangkat adalah peristiwa sehari-hari sehingga pembaca terasa dekat dengan apa yang dibacanya. Sedangkan dalam komik H2O sebagai remake dari komik Ramayana memiliki value tentang relationship. Saat sudah memiliki value dalam berkarya kita pasti lebih percaya diri untuk masuk ke pasar manapun, bahkan yang kecil sekalipun.

sweta 2.jpg

bersambung ke Visualizing Story (2) | Storytelling tentang Mbois.