Visualizing Story (2) | Storytelling tentang “Mbois”

Telaah Design Vol. 5

Coffee Cult, 15 September 2018
Pembicara :
– Sweta Kartika, Komikus Grey & Jingga, H2O Reborn, Nusantaranger, dan Pusaka Dewa, Founder of Wanara.
– Andi Yudha, Owner PicuPacu Kreativitas Indonesia, Story Illustrator, pakar kreativitas, praktisi pendidikan anak, designer dan penyayang binatang.

Ditulis oleh : Arum Kartika


 

Storytelling Tentang ‘Mbois’

oleh Andi Yudha

IMG-20180920-WA0004.jpg

Setelah di episode sebelumnya Mas Sweta membahas tentang value dalam sebuah kisah, kali ini giliran Mas Andi Yudha membahas tentang “emosi” dalam bercerita. Nah, sebelum masuk ke pokok pembahasan, tahukah kamu apa itu “Mbois”?

Mbois adalah istilah slang yang berasal dari Jawa Timur, terutama Malang dan Surabaya. Ia menyerap dari Bahasa Inggris, “boyish“. Boyish sendiri artinya “bersifat kelakian-lakian”, namun Mbois telah mengalami perluasan makna. Konteksnya tidak hanya menggambarkan penampilan yang keren, tetapi juga menyiratkan sesuatu yang menakjubkan atau bagus (Sumber : https://ngalam.co/2017/02/13/asal-usul-kata-mbois-wilayah-malang/). Contohnya,

“Piye kabarmu?”
“Kabarku Mbois, rek!”

Dalam hal ini, Mas Andi Yudha setuju dengan Mas Sweta mengenai local wisdom, kearifan lokal. Bahwa kearifan lokal dapat menjadi inspirasi, bahkan menjadi kekuatan dari inti cerita kita karena pengetahuannya sangat kita kuasai. Sehingga kita lebih mudah dalam menuangkan ekspresi. Melalui ekspresi, cerita yang diantarkan akan lebih tergambar.

W.G. Van De Hulst dalam bukunya “Bercerita”, mengatakan bahwa seorang pencerita menggunakan kata “memperlihatkan”. Pendongeng/storyteller bukanlah seorang narator yang hanya bercerita dalam rangkaian peristiwa, melainkan memperlihatkan/menggambarkan sesuatu.

When you tell a story and make a point, you make an emotional connection. When you make an emotional connection, you and your story are MEMORABLE!

Storyteller tidak hanya bercerita mengenai suatu rangkaian peristiwa tetapi memperlihatkan sesuatu, membangkitkan emosi yang kemudian menjadi memorable. Sehingga sebelum masuk pada tahap visual, cerita sudah terbayang dengan jelas. Menuangkannya kemudian dalam bentuk komik, drama, maupun diorama akan menjadi perkara yang lebih mudah.

Mas Andi Yudha 1.png

Di samping ikatan emosi, bercerita juga membutuhkan kejujuran, kerendahan hati, dan berani bersaing. Dengan jujur dan rendah hati, kita tidak akan berhenti membuka pikiran dan diri kita. Sikap ini akan membawa kita untuk tidak cepat puas akan sesuatu, dan mendorong kita untuk memperkaya diri dengan eksplorasi. Ketika kita sadar bahwa sumber inspirasi berceceran dimana-mana, hal-hal kecil yang tidak terperhatikan bisa menjadi awal dari ide besar, bahkan kejadian/peristiwa yang baru lewat. Selain itu, jangan ragu untuk membuat karya yang tidak sedang banyak diperbincangkan sekarang, karena justru di situlah point of interest dari cerita kita.

Visual Stories Revolutionize The Way We Persuade The Audience

Storytelling adalah alat komunikasi universal untuk mengungkap perasaan, ide, dan pesan kepada orang lain. Sedangkan visual storytelling adalah sebuah metode komunikasi yang ampuh di masa kini. Karena dunia saat ini sudah sangat didominasi oleh visual. Dari film hingga aplikasi virtual reality hingga games interaktif hingga infografik yang muncul di mana-mana. Mengapa? Karena gambar/visual jauh lebih mudah dicerna dalam benak kita.

Sebagai pembuat konten cerita dan penerjemah kata menjadi visual, kita harus banyak mencari data dan terbuka dengan berbagai multi disiplin karena dunia visual berhubungan dan menghubungkan antara keilmuan yang satu dengan yang lainnya. Kembali lagi pada awal pembahasan, sebelum bercerita kita harus paham benar pesan yang akan kita sampaikan. Bagaimanapun, sebuah visual yang efektif ditanam dari konten-konten yang matang.

 

 

Advertisements

Visualizing Story (1) | Dongeng yang Mengubah Peradaban

Telaah Design Vol. 5

Coffee Cult, 15 September 2018
Pembicara :
– Sweta Kartika, Komikus Grey & Jingga, H2O Reborn, Nusantaranger, dan Pusaka Dewa, Founder of Wanara.
– Andi Yudha, Owner PicuPacu Kreativitas Indonesia, Story Illustrator, pakar kreativitas, praktisi pendidikan anak, designer dan penyayang binatang.

Ditulis oleh : Arum Kartika


Membangun sebuah cerita menjadi sebuah bentuk visual tak sesederhana yang kita bayangkan. Proses menciptakan narasi, mengembangkan konsep, dan memahami kepada siapa kita bercerita menjadi detail yang mengantarkan kita dalam menikmati hasil akhir sebuah karya.

Telaah Desain kali ini mengundang para pakar dalam bidang storytelling, yang karya-karyanya selalu mendapat apresiasi yang baik dan tepat sasaran. Pada kesempatan ini, keduanya berbagi tentang pengalamannya dalam membangun cerita yang menarik.

Dongeng yang Mengubah Peradaban

oleh Sweta Kartika

IMG-20180917-WA0000.jpg

Pada tahun 1947, Osamu Tezuka menciptakan karakter robot yang memiliki emosi manusia yang dinamakan Astroboy. Tujuh tahun kemudian, pada 1954, giliran Fujiko F. Fujio menciptakan karakter sebuah robot kucing dengan kantong ajaibnya yang kita kenal dengan nama Doraemon. Kini, berselang 70 tahun kemudian, penelitian mengenai robot telah mendominasi di dunia nyata. Tak dapat dipungkiri bahwa imajinasi dalam dongeng ternyata bisa menjadi inspirasi bagi peneliti untuk menghadirkannya menjadi nyata.

Sebuah imajinasi bisa menjadi inspirasi karena melalui dongeng cara penyampaian gagasan menjadi lebih halus dan dapat diterima. Pun begitu pula halnya dengan pesan moral. Melalui dongeng, sebuah nasihat lebih mudah diterima karena sifatnya yang mengajari tanpa menggurui.

Tentang nasihat dan pesan moral ini berkaitan dengan masa kecil Mas Sweta. Sang Ayah adalah seorang pendongeng sedangkan Sang Ibu pembaca buku pendekar. Dalam cerita-cerita menjelang tidur, keduanya memilih satu penggalan cerita saja, namun memiliki tata nilai di dalamnya. Hal inilah yang kemudian menjadi prinsip Mas Sweta dalam berkarya, bahwa sebuah cerita harus memiliki tata nilai di dalamnya. Salah satu yang menginspirasinya adalah karakter dalam Pandawa Lima. Sebelum maju ke pembahasan berikutnya, mari kita icip dahulu sepenggal karakter Pandawa Lima.

Pandawa Lima terdiri dari 5 orang bersaudara. Setiap karakternya ternyata mencerminkan level berpikir seorang manusia.

2017-09-12 15_26_54-pandawa lima - Google Search.png

Sadewa, si bungsu, berasal dari kata “Sa” : seperti, dan “Dewa”; artinya ingin seperti Dewa padahal ilmunya baru sedikit. Oleh karenanya, penampilan Sadewa mengenakan banyak perhiasan dengan dagu yang lebih terangkat dibandingkan kakak-kakaknya.

Nakula, saudara kembar Sadewa, berasal dari kata “Na” : keseluruhan, dan “Kula” : saya. Sedikit di atas Sadewa, Nakula telah memiliki kesadaran diri atas perhiasan yang dikenakannya. “Untuk apa?” Maka, ia kurangi sedikit perhiasan pada tubuhnya.

Arjuna, adalah cawan ilmu pengetahuan. Ia tampan dengan sendirinya karena ilmu pengetahuan yang ia miliki. Sehingga ia melepas seluruh atributnya dan kepalanya lebih menunduk dibandingkan kedua adik kembarnya.

Bima / Werkudara berhasil mengalahkan sifat buruk dalam dirinya. Pertarungannya yang terkenal melawan seekor naga laut yang bernama Dewaruci. Setiap Bima melawan dengan sebuah jurus, sang naga melawan dengan jurus yang sama. Hingga ketika Bima tidak melawan, sang naga pun ikut terdiam. Ini merupakan sebuah tanda bahwa musuh terbesarnya adalah dirinya sendiri. Sejak itu, Bima selalu berkalung naga sebagai sejarah bahwa ia telah menyadari egonya dan telah mengalahkannya.

Sang sulung, Puntadewa, memiliki gestur kepala tertunduk dan mengenakan sorban di atas kepalanya sebagai beban yang ditanggung atas ilmu pengetahuan yang ia miliki.

Menarik bukan? Dari karakternya saja sudah tertanam nilai di dalamnya. Ketika diterjemahkan menjadi cerita, alurnya bisa menjadi lebih luas dan inspirasinya pun akan lebih mudah didapat.

Agar Produktif Berkarya

sweta 3.jpg

Tidak sedikit para praktisi kreativitas kehabisan ide di tengah jalan atau bahkan ia tidak tahu dari mana memulai–istilah lainnya artblock. Artblock terjadi karena kita tidak mengerti mau berbicara apa, tidak memahami topiknya. Nah sebelum memulai, ada 6 rules yang akan membuat sebuah karya jadi rules :

  1. Passionate : pertama-tama, kita harus tertarik dulu akan karya/topik yang akan kita angkat dari segala sisinya; dari ide cerita hingga bentuk karyanya. Pilihlah yang “gue banget“.
  2. Excitement : ketika sudah sesuai dengan passion kita, maka akan muncul semangat dalam memulai dan berproses.
  3. Explore : Setelah itu, kita akan penasaran setiap ada informasi baru yang kita dapat. Mengapa? Bagaimana bisa? Dan jutaan keingintahuan lainnya.
  4. Discover : Dalam proses eksplorasi ini, kita akan menemukan hal-hal baru.
  5. Innovate : Penemuan-penemuan yang didapatkan kemudian dikombinasikan dan jadilah sebuah inovasi.
  6. Distribute : setelah jadi sebuah inovasi, barulah kita distribusikan ke publik.

Dalam tahap tersebut, titik penentunya adalah “passionate“. Tanpa ketertarikan, semangat-semangat lainnya takkan muncul.

Selain artblock, ada satu kendala lain yang juga sering dihadapi : kualitas karya. Namun, kendala ini dapat diatasi dengan banyak berlatih. Dengan latihan kemudian menjadi bisa, lalu terbiasa, lalu menguasai, lalu menjadi ahli (menemukan rumus sendiri).

The Importance of Value 

Ada sebuah teori konspirasi yang mendunia tentang cara agar dagangan kita laku, namanya “teori angkat rok”. Suatu hari, seorang gadis memajang foto dirinya dengan rok sepanjang mata kaki di salah satu media sosial. Hari pertama, jumlah likenya banyak. Berikutnya ia memajang foto dengan model pakaian yang serupa, lalu jumlah likenya tidak sebanyak sebelumnya. Ia memajang kembali dengan model pakaian yang sama, likenya semakin berkurang. Ia berpikir perlu mengganti model roknya. Kemudian, ia foto dengan rok sepanjang betisnya, likenya kembali banyak. Ketika berikutnya ia pajang foto dengan rok sebetis lainnya, likenya semakin berkurang. Sehingga ia kembali memajang foto berikutnya, kali ini dengan rok selutut. Likenya kembali banyak.

Pola respon like yang berkurang ini berulang setiap ia memajang foto dengan model rok yang sama. Sedangkan like akan bertambah setiap ia foto dengan model rok yang lebih pendek. Akhirnya ia mengejar apresiasi publik dengan terus memendekkan roknya. Sampai kapan?

Begitulah yang terjadi ketika yang ditawarkan adalah “surprise element”. Lama-kelamaan akan kehabisan ide karena tidak ada plot yang jelas. Berbeda ceritanya jika yang ditawarkan adalah pesan komunikasi–dalam hal ini value/tata nilai. Ketika kita sudah memiliki tata nilai yang ingin disampaikan, visualisasinya bisa sangat beragam yang kemudian setiap lembarnya akan mendapat apresiasi tersendiri.

Mencari inspirasi untuk sebuah tata nilai sesungguhnya bisa dari hal-hal yang dekat dengan kita. Ingatkah kamu pada istilah “rumput tetangga lebih hijau”? Bagi tetangga, rumput kita lebih hijau. Kita tidak perlu mengangkat karya yang mirip seperti orang lain, yang menurut orang lain itu tidak keren : hal yang sering mereka lihat. Angkatlah karya yg memiliki karakter kita sendiri sehingga sesuai passion, salah satunya tentang kearifan lokal.

Contohnya dalam komik Grey & Jingga, kearifan lokal yang diangkat adalah peristiwa sehari-hari sehingga pembaca terasa dekat dengan apa yang dibacanya. Sedangkan dalam komik H2O sebagai remake dari komik Ramayana memiliki value tentang relationship. Saat sudah memiliki value dalam berkarya kita pasti lebih percaya diri untuk masuk ke pasar manapun, bahkan yang kecil sekalipun.

sweta 2.jpg

bersambung ke Visualizing Story (2) | Storytelling tentang Mbois. 

Materials Reinvented (1) | Mycelium Composite

Telaah Design Vol. 3

Bandung Creative Hub, 8 Juli 2018
Pembicara :
Pradipta Adi Surya, Founder of Tech Prom Lab
Ronaldiaz Hartantyo, Co-Founder of Mycotech

Ditulis oleh : Arum Kartika


Dari sekian tahun dalam hidup kita, coba diingat kembali, sudah melewati teknologi apa saja? Teknologi yang paling mudah terasa adalah teknologi komunikasi. Pada zaman belum ditemukannya kertas, nenek moyang kita berkomunikasi jarak jauh dengan asap. Lalu, setelah ada kertas, komunikasi bisa lebih jelas melalui surat. Kemudian, beralih ke telegraf sehingga pesan lebih cepat diterima. Setelah itu, muncullah telepon dan dengan alat ini kita bisa berkomunikasi langsung secara verbal. Kemudian beralih ke pager lalu handphone. Dari yang hanya bisa sms dan telepon, hingga kini bisa video call dan update social media. Dan entah penemuan apa lagi yang muncul dalam beberapa tahun ke depan.

Ini baru di bidang komunikasi. Belum lagi dalam teknologi pangan, sandang, papan, transportasi, dan sebagainya. Dan sadarkah kamu bahwa canggihnya sebuah teknologi salah satunya disebabkan karena kecanggihan bahan bakunya?

Pada Telaah Desain Vol. 3 ini,  Mas Aldi dari Mycotech dan Mas Adi dari Techprom Lab akan berbagi mengenai bahan baku baru sebagai hasil penelitian keduanya bersama tim masing-masing. Ada jamur yang bisa berfungsi sebagai bahan baku alternatif pengganti kayu, bambu, bahkan plastik dan aspal berpori yang anti banjir .

Mycelium Composite

oleh Ronaldiaz Hartantyo (MYCOTECH)
From Mining to Cultivation, Exploring Mycelium Based Composite Material as Living Architecture

MYCOTECH memulai langkahnya di tahun 2012 sebagai produsen pengembang sumber pangan dari jamur. Namun dalam perjalanannya, mereka menemukan bahwa jamur ternyata sebuah materi yang kuat dan unbreakable. Dari sana kemudian mereka mengembangkan penelitiannya, dari skala laboratorium hingga kini menjadi pilot project.

Mycelium adalah jaringan akar dari jamur, matriks yang dapat tumbuh dengan cepat dan dapat bersifat selayaknya perekat alami. Sebagai produk yang mencerna limbah, seperti serbuk gergaji, jaringan hifa miselium yang padat merekat substrat menjadi sebuah material yang aktif secara struktural. Ketika mycelium memasuki siklus metabolisme, elemen bangunan atau seluruh bangunannya dapat difungsikan sebagai kompos pasca penggunaannya. (dikutip dari laman resmi KIT Karlsruhe Institute of Technology: https://nb.ieb.kit.edu/?p=5112)

Keunggulan Mycellium Composite :

  • Proses produksinya menggunakan sedikit energi
  • Insulasi baik
  • Tahan api
  • Ringan
  • Allergen-free
  • Meredam suara dengan baik
  • Dapat mengikuti bentuk rancangan
  • Dapat diatur terang-gelapnya
  • Memiliki motif yang selalu berbeda
  • Dapat diatur kekerasan hingga kelenturannya
  • dsb.

MYCOTECH telah merealisasikan Mycelium Composite ini menjadi sebuah produk yang dinamakan BIOBO.

BIOBO

Salah satu visi MYCOTECH adalah menciptakan material bangunan yang berkelanjutan dan sehat bagi penghuninya. Mereka mewujudkannya pada BIOBO, yakni sebuah papan mycelium composite berukuran 30 x 30 cm yang tidak menggunakan kimia berbahaya sebagai perekatnya. 

Sumber foto : https://www.mycote.ch/

Tekstur permukaan mycelium menjawab kebutuhan para arsitek dan desainer dengan bentuk dan fungsinya yang sangat lihai. Mycelium dapat dikombinasikan untuk menciptakan motif struktural yang sangat unik dan meremajakan bangunan perumahan, industrial, dan ruang publik. Tidak ada lagi papan komposit yang beracun. (dikutip dari laman resmi mycotech : https://www.mycote.ch/biobo)

Deliver Case #01 Rumah Tumbuh Batam

BIOBO telah diaplikasikan pada sebuah project di Batam, yakni Rumah Tumbuh Batam. Dengan sifat mycelium yang dapat menghantarkan listrik, maka dinding yang terbuat dari BIOBO langsung terhubung dengan listrik dan wifi, sehingga tidak diperlukan instalasi tambahan (konsep smart-wall).

Capture
Sumber Foto : https://www.mycote.ch/

Deliver Case #02 Pabrication Seoul Biennale 2017

Berawal dari kekhawatiran mengenai ketersediaan bahan baku bangunan yang semakin tipis, The Professorship of Sustainable Construction Dirk E. Hebel dari Karlsruhe Institute of Technology dan the Block Research Group (BRG) dari Swiss Federal Institute of Technology (ETH) Zürich berkolaborasi dan menggabungkan pengetahuan mereka untuk menyelesaikan masalah ini. Menggandeng Mycotech sebagai Production Partner, diadakanlah sebuah pameran di Donuimun Museum Village, Seoul, Korea Selatan.

Memanfaatkan material yang regeneratif seperti mycelium dan bambu, serta menggunakan desain berbentuk polyhedral dan diagram tenaga yang menopang secara struktural, project ini berhasil menahan beban 4 ton selama 4 bulan; dengan hasil perekat rangka tetap kokoh dan tidak runtuh.

Modular Mycelium Composite sebagai struktur Mycotree. Sumber Foto : https://nb.ieb.kit.edu
The Mycotree in Seoul Biennale. Sumber Foto : https://www.treehugger.com

Proses lengkapnya bisa dilihat di sini :

Mycelium Series

Mycelium ternyata memang dapat dieksplorasi dengan luas. Tidak hanya bisa difungsikan sebagai struktur bangunan dan elemen interior, tapi juga elemen kecil seperti dial pad dalam sebuah jam tangan. Produknya dinamakan Way Kambas Watch milik Matoa. Produk ini sudah mendapatkan paten di Indonesia pada tahun 2017.

Sumber Foto : https://www.mycote.ch/

Material ini terbukti bisa direkatkan dalam berbagai bentuk dan ukuran. Yang menjadikan mycelium spesial dibandingkan bahan baku lainnya ialah material ini sudah dikembangkan instalasi listrik dan IT. Belum lagi penggunaan limbah pertanian yang dapat dijadikan sebagai bahan dasar pembuatannya.

Setelah produk ini diluncurkan, MYCOTECH menerima banyak permintaan dari masyarakat pulau-pulau terpencil, misalnya Hawaii. Masyarakat di sana mengeluh karena harga semen sangat mahal, tetapi mereka membutuhkan rumah. Mycelium Composite dapat menjadi solusi karena hanya dengan limbah pertanian, seperti tapas kelapa atau batang tebu yang sudah diperas, sebuah bahan bangunan pengganti semen dapat tersedia. Kini, MYCOTECH mengemban misi untuk mengubah konsep “Let’s Build Our House” menjadi “Let’s Grow Our House”.

Mycelium merupakan sebuah bahan baku yang sangat banyak kemungkinan pengembangannya. Dapatkah kamu membayangkan produk lainnya yang dapat diproduksi dari Mycelium Composite? Dan kita belum membahas penemuan bahan baku lainnya yang tak kalah canggih : poreblock, paving block yang anti banjir. Simak di blog berikutnya ya!

(…bersambung)

 

Design & Research (1) | Sidedness & Design

Telaah Desain Vol. 1

Bandung Creative Hub, 5 Mei 2018

Pembicara :
Andi Abdulqodir, Founder Tujusemesta & Left Hander Researcher
Deny Willy, Scientific Comitee for Reputable International Conferences & Journals

Ditulis oleh : Arum Kartika


 

Kita mengetahui bahwa tubuh kita terdiri dari 2 sisi : kiri dan kanan.  Namun, sadarkah kamu bahwa kesisian ini sangat mempengaruhi aktivitas keseharian kita, dan kemudian berlanjut pula pada desain. Hal ini sangat dirasakan jika kamu seorang kidal atau left-hander. Berbagai benda buatan manusia di dunia ini mayoritas diperuntukkan bagi non kidal atau right-hander. Contohnya :

1. Stick Play Station

Pada Stick PS, kendali arah di sebelah kiri dan kendali aksi di sebelah kanan. Artinya, tangan yang lebih aktif adalah tangan kanan karena jemarinya sering berpindah dan melakukan gerakan repetisi; sedangkan tangan kiri lebih cenderung konstan dan memiliki durasi lama dalam menekan sebuah tombol arah. Sehingga agak menyulitkan bagi kidal yang tangan kanannya tidak dominan.

2. Kemudi Mobil

Kemudi kanan pada mobil memiliki dampak besar untuk terjadi tabrakan dibanding dengan kemudi kiri pada mobil. Namun tabrakan yang terjadi dalam kondisi kemudi kanan akan lebih ringan dibandingkan kemudi kiri. (Cooper, 2008)

3. Penggaris

Anatomi bahu dan siku tangan membuat para non kidal menggaris dari kiri ke kanan, sedangkan para kidal dari kanan ke kiri. Sehingga seringkali para kidal tidak mengetahui ukuran centimeter yang telah digaris karena terhalang oleh tangannya sendiri.

Dan masih banyak lagi benda yang ternyata didesain untuk pengguna tangan kanan : gitar, gunting, cutter, sarung tangan baseball, mouse, dsb. Sebelumnya, mari kita cari tahu, mengapa seorang kidal sangat dianaktirikan?

Dalam populasi dunia, kidal dan non kidal memiliki perbandingan 1:9, walaupun seiring waktu, populasi kidal semakin besar. Dibalik ini, siapa yang sering mendengar bahwa menggunakan tangan kiri adalah “dosa”?

kidal 1

Atas pernyataan inilah, populasi kidal ditekan sehingga banyak yang sebenarnya terlahir sebagai kidal, namun ia kemudian beralih ke non kidal. Dan kemudian atas pertimbangan mayoritas populasi, desain produk-produk diperuntukkan bagi para non kidal. Tanpa memperhatikan bahwa kidal juga memiliki aktivitas yang sama dengan non kidal dan membutuhkan peralatan yang sama pula–namun dengan kesisian yang berbeda.

Penelitian saya berawal dari pertanyaan ini : apakah desain produk bagi orang kidal semudah membalikkan desain untuk para non kidal? Jawabannya : tidak semua. Saya kemudian memfokuskan penelitian pada sebuah produk saja, yakni kursi kuliah.

kidal 2.jpg
(i) Cara Non Kidal menggunakan kursi kuliah ; (ii) Cara Kidal menggunakan kursi kuliah ; (iii) Cara lain Kidal menggunakan kursi kuliah

Bagi para non kidal, kursi ini terasa biasa saja. Namun bagi para kidal, fungsi tumpuan lengan pada kursi ini sangat penting. Ketika tidak ada, maka menimbulkan masalah baru. Terutama pada saat ujian ataupun psikotes, kursi ini sungguh menambah tekanan. Sebelum mencari solusinya, mari kita tarik mundur ke belakang dan melihat bagaimana aktivitas menulis dan menggambar pada kidal dan non kidal.

Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif, yakni penelitian yang semua hasil datanya terhitung dalam angka sebagai hasil kuesioner responden. Saya menarik hasil dari 7 orang responden kidal dan 7 orang responden non kidal untuk membandingkan aktivitas dalam menggambar dan menulis. Kemudian, diperoleh simpulan sebagai berikut :

  1. Responden kidal cenderung memilih derajat kemiringan kertas yang tidak begitu besar (lebih tegak) dibandingkan responden non kidal yang bahkan kemiringan kertasnya bisa mencapai hampir 40°.
  2. Responden kidal lebih sering mengangkat/memindahkan posisi tangan setiap beberapa kata, sedangkan responden non kidal lebih stabil dalam menulis.
  3. Responden non kidal membutuhkan ruang untuk menulis yang tidak begitu banyak dibanding responden kidal.
  4. Responden kidal memiliki tingkat ketidaknyamanan yang lebih kecil dibanding responden non kidal.

Simpulan terakhir sangat menarik karena dengan kondisi yang lebih terbatas, orang kidal memiliki tingkat adaptasi yang tinggi dibandingkan non kidal. Disebabkan pula oleh kondisi lingkungan kesehariannya bahwa mereka lebih sering menggunakan produk yang diperuntukkan bagi non kidal.

Dari hasil-hasil tersebut, kursi kuliah tidak bisa hanya dengan membalikkan desain sebelumnya. Solusi kursi kuliah bagi orang kidal adalah sebagai berikut :

kidal 3.png
A. Membalik desain dan menambah lebar tumpuan siku ; B. Menggunakan tumpuan duduk yang dapat diputar, sehingga para kidal dapat memiringkan badannya
kidal 4.png
C. Menambah lebar meja untuk ruang kertas kerja, sehingga ruang selebihnya dapat menjadi tumpuan pergelangan tangan kiri ; D. Mirip seperti C namun dengan penggalan pada bagian siku sehingga tidak membutuhkan ruang yang terlalu besar ketika memutar meja.

Dalam mendesain, kita harus memperhatikan user. Tentu saja mayoritas yang diutamakan, namun bukan berarti kaum minoritas tidak diperhatikan bukan? Terutama jika menyangkut keselamatan kerja.

Semoga sharing kali ini dapat menginspirasi dalam berbagai hal.